Vamos criar e jogar?

Viviane Cristina Marques

Vamos criar e jogar?

Projeto de Viviane Cristina Marques

Contribuição do projeto para a educação

O projeto “Vamos criar e jogar?” tem grande relevância para a educação brasileira, pois os protagonistas da aprendizagem são os estudantes que desenvolvem jogos a partir de suas experiências e criatividade, sendo que o professor é o mediador da mesma. Dentro deste contexto, de criação de jogos que podem ser digital, de tabuleiro ou motor, o professor proporciona um ambiente familiar e de grande aprendizado para os estudantes através do desenvolvimento das competências, habilidades e valores propostos na Base Nacional Curricular Comum (BNCC), ou seja, as competências essenciais para o Século XXI.

O objetivo deste projeto é proporcionar um aprendizado mais significativo, prazeroso e interativo, além de criativo, crítico e reflexivo através dos jogos.

Portanto, ao estabelecer as competências e habilidades que deseja desenvolver, o professor, cria desafios e problemas para que os estudantes resolvam através de criação de jogos, os quais aproximam-se da realidade a qual vivencia para a melhor promoção e acompanhamento das aprendizagens. Assim, através do protagonismo dos estudantes e a aproximação do ambiente de aprendizagem com a sociedade, as quais estão inseridos, o desenvolvimento de competências e habilidades propostas pela BNCC será efetiva e eficaz.

Aspectos curriculares atendidos pelo projeto

O projeto, “Vamos criar e jogar?”, foi criado, principalmente, para resolver a questão do desenvolvimento das 10 competências gerais da Base Nacional Curricular Comum (BNCC), afinal através deste projeto desenvolve-se:

1.” Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.” Essa competência foi desenvolvida através da criação da narrativa para o jogo, onde os estudantes retratam nos jogos a sociedade, a qual está inserido.

2. “Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.” Ao apresentar ferramentas e plataformas tecnológicas, onde possam criar jogos e não apenas jogar, é um despertar para a curiosidade que a cada dia querem buscar e aprender sobre esse universo fascinante da criação de jogos.

3. “Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.” Dentro do contexto do jogo, sempre estará refletido as manifestações artísticas e culturais dos estudantes, afinal conseguiram transpor para os jogos uma parte de sua história.

4. “Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.” Este projeto foi pensado para que os estudantes possam utilizar as diferentes linguagens, porque a primeira fase criam utilizando a linguagem escrita, posteriormente a visual, depois a digital e a científica, por fim a verbal e a motora para demonstrar seu jogo para os colegas e vivenciá-lo.

5. “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” Quando os estudantes pensaram nos jogos, eles devem pensar em como utilizar as tecnologias e suas ferramentas para criar os jogos e desenvolvê-los de forma que possam compartilhar suas ideias na rede, além de aprenderem a serem críticos no ambiente da internet.

6. “Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.” Ao criar os estudantes desenvolveram a autonomia, além de apropriarem-se de suas experiências e vivências prévias, para que assim os jogos pudessem dizer sobre aqueles que os criaram.

7. “Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.” Ao definirem os objetivos e mostrarem os motivos que levaram a criação do jogo, além de defenderem que suas ideias são fundamentais para a aprendizagem ao jogar, conseguiram desenvolver esta competência.

8. “Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.” Quando jogamos as emoções estão presentes o tempo todo, dentro deste contexto conseguiram aprender a lidar com elas e a reconhecê-las.

9. “Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.” Com a criação e execução dos jogos conseguem estabelecer a empatia e compreender o outro, assim o trabalho em grupo proporcionou trocas significativas.

10. “Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.” Este projeto proporcionou do começo ao fim um trabalho em grupo, autônomo com muita responsabilidade, resiliência e determinação para que jogo pudesse ser criado, desenvolvido e aplicado para todos. Portanto, este projeto foi desenvolvido com base no currículo, principalmente nas 10 competências básicas da BNCC.

Este projeto propõe trabalhar competências e habilidades, segundo a Base Nacional Curricular Comum, de diferentes áreas do conhecimento, as quais são: Língua Portuguesa: Competência: Escrever de forma autônoma e compartilhada.

Habilidade: (EF35LP25) Criar narrativas ficcionais, com certa autonomia, utilizando detalhes descritivos, sequências de eventos e imagens apropriadas para sustentar o sentido do texto, e marcadores de tempo, espaço e de fala de personagens.

<strong>Arte</strong>
Competências: Compreender as relações entre as linguagens da Arte e suas práticas integradas, inclusive aquelas possibilitadas pelo uso das novas tecnologias de informação e comunicação, pelo cinema e pelo audiovisual, nas condições particulares de produção, na prática de cada linguagem e nas suas articulações;
Desenvolver a autonomia, a crítica, a autoria e o trabalho coletivo e colaborativo nas artes.

Habilidades:
(EF15AR05) Experimentar a criação em artes visuais de modo individual, coletivo e colaborativo, explorando diferentes espaços da escola e da comunidade;

(EF15AR06) Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.

<strong>Educação Física</strong>
Competências: Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo; Refletir, criticamente, sobre as relações entre a realização das práticas corporais e os processos de saúde/doença, inclusive no contexto das atividades laborais; Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.

Habilidades:
(EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural;

(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana;

(EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas;

(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.

Todas as competências e habilidades foram retiradas da Base Nacional Curricular Comum.

Valorização da diversidade e inclusão

Este projeto proporcionou a valorização da diversidade e da inclusão na sala de aula de todos os estudantes, afinal para criar um jogo e desenvolvê-lo precisa-se de um grupo com pessoas com diferentes características, não adianta formar um grupo com apenas estudantes que são bons em matemática, porque assim quem irá desenhar os personagens?

Então desde a criação levei os estudantes a pensarem como formariam os grupos e que a presença de pessoas diferentes de nós são muito importante para que a ideia possa dar certo. Isso trouxe um resultado positivo, pois diferentes estudantes foram acolhidos dentro de um grupo.

Atividades desenvolvidas no Projeto

O projeto é composto por 3 etapas, as quais serão descritas abaixo:

1a Etapa: Nesta primeira etapa apresento o projeto e como será desenvolvido, mostrando-lhes as etapas para o desenvolvimento do jogo. Após esta parte inicial, peço para que se dividam em grupos com estudantes com diferentes habilidades, pois serão necessárias para a criação e desenvolvimento dos jogos. Após, dividirem-se em grupos proponho um tema para o jogo, distribuo uma folha impressa com o Canvas para os estudantes criarem os jogos, que contém:

• Nome do Jogo;
• Integrantes;
• Objetivos;
• Ambientes;
• Narrativa;
• Mecânica;
• Materiais;
• Desafios;
• Pontuação;

Explico cada tópico para que saibam o que é necessário para criar um jogo e começam a criação.

2a Etapa: Após o jogo ser criado no papel com tópicos necessários, vamos aprender sobre as plataformas digitais de criação de jogos, iniciando pelo Scratch 2, uma plataforma que está disponível nos computadores da escola. Para isso, mostro os caminhos que devem seguir para entrar na plataforma, além das ferramentas disponíveis que devem usar para desenvolver os jogos digitais.

3a Etapa: Nesta etapa, após criarem os jogos no papel e desenvolverem digitalmente, os estudantes apresentam para os colegas, o jogo digital e podem jogá-los;

4a Etapa: A última etapa do projeto é trazer esse jogo para a sala de aula, ou seja, executá-los durante as diferentes disciplinas, principalmente, na Educação Física, a transformação de um jogo digital em um jogo motor. Dessa forma, utilizaram esses jogos para desenvolverem habilidades e competências nos componentes curriculares de Português, Matemática, Ciência, Geografia, História, Artes e Educação Física. Ao final destas etapas foi realizada uma auto-avaliação dos estudantes com Feedback da professora.

Instrumentos utilizados na avaliação

Os instrumentos utilizados para a avaliação foram:
• A avaliação em processo, onde os estudantes foram avaliados ao longo das etapas de desenvolvimento, além da auto-avaliação feita pelos estudantes.

Resultado observado

Ao aplicar o projeto pude avaliar que houve um grande envolvimento e protagonismo de todos para a criação dos jogos. Após, finalizar o projeto tanto os estudantes quanto professores, gestores e pais vieram mostrar como este projeto contribuiu para o desenvolvimento de competências e habilidades, as quais são necessárias para a vida escolar e em sociedade. Dessa forma, avalio que os estudantes conseguiram desenvolver competências e habilidades fundamentais, além de construírem um conhecimento importante para a sua vida escolar, profissional e em sociedade.

O texto deste projeto foi enviado pelo autor e é de responsabilidade do autor deste projeto.

Projeto ajuda no desenvolvimento de quais competências?

ConhecimentoComunicaçãoCultura digitalPensamento científico, crítico e criativo

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

5 horas diárias

5 horas diárias

Público-alvo do projeto.

Fundamental I

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

Parque

Escola Pública

Escola Particular

Quantidade adequada de participantes.

30 participantes

30 participantes

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Imprimir Página