Solidariedade

Jefferson Justino de Queiroz

Solidariedade

Projeto de Jefferson Justino de Queiroz

Contribuição do projeto para a educação

Trata-se de uma plataforma online (acessada pelo
endereço www.sapientiaedu.com.br (Links para um site externo.)) que utiliza da
gamificação para mostrar aos alunos, enquanto protagonistas, que seu desempenho
acadêmico, e o da sua turma, tem relação com o seu desempenho em sala de aula, como
frequência, participação, resolução/entrega das atividades, bom comportamento e
envolvimento nas aulas. Todos esses fatores somados refletem em seu processo de ensino
aprendizagem, e consequentemente, em suas notas. Com isso, pretendemos fazer com que
os alunos, e seus responsáveis, possam acompanhar o desempenho dos mesmos,
incentivando, através dos elementos de gamificação, a melhoria dos pontos de atenção
observados. Todo o projeto do Sapientia está em consonância com o que propõe a BNCC,
como também, com o que especialistas chamam de Educação 4.0. O relatório The New
Work Order, divulgado pela Foundation for Young Australians (FYA), em 2017,
recomenda que vários elementos sejam estimulados desde os primeiros anos escolares,
entre eles:
● A capacidade de lidar com pessoas de forma colaborativa;
● O desenvolvimento de competências sócio-emocionais criativas;
● A participação em projetos interdisciplinares, que utilizam conhecimentos de diversas
disciplinas para um objetivo comum;
● O uso da empatia com inteligência.

Todos esses pontos foram levados em consideração na criação do Sapientia, e, exatamente
por ser tão versátil, seu uso se torna importante no contexto da atual da educação. Toda
avaliação escolar deveria, em tese, ser um indicador que mobilizasse esforços educacionais
por parte da escola e por parte do alunado e seus responsáveis. E é exatamente isso que o
Sapientia propõem: produzir indicadores do desempenho acadêmico, comportamental e qualitativo do
aluno, incitando a responsabilidade e a solidariedade entre eles através da gamificação. Nesse sentide é preciso que o professor/aluno/responsável tenha acesso a todas as informações necessárias
acerca dos discentes, como por exemplo, as disciplinas que eles apresentam dificuldades,
como àquelas que eles possuem afinidades. Também é de relevante importância que os
projetos de vida dos alunos possam estar visíveis aos professores, para que os mesmos
atinja o objetivo de trabalhar o jovem e seu projeto de vida dentro do seu planejamento.
Além disso, no Sapientia, ocorre uma inversão da metodologia tradicional de pontuação:
No sistema, todo aluno começa com a nota 10, simbolizada pelo valor de 10.000
SapiensCoins (moeda virtual da plataforma). Esse valor é atualizado negativamente sempre
que o aluno têm uma prática nociva ao seu processo de ensino aprendizagem (como não
fazer ou entregar uma atividade, faltar ou não prestar atenção, por exemplo), como
também é atualizado positivamente sempre que ele participa das aulas. Outra inovação do
sistema é a capacidade de doação dos SapiensCoins entre os alunos, incentivando assim, a
solidariedade. A aplicação da metodologia do Sapientia está sendo aplicada na ECIT
Monsenhor José da Silva Coutinho, em Esperança – PB, e contempla, por ora, as seguintes
disciplinas: Português, Matemática, Química, História, Geografia e Arte. Os professores
envolvidos no projeto são Jefferson Justino de Queiroz (proponente, desenvolvedor da
plataforma e professor de História e Arte), Lidiane Gomes (Química), Egberto Vital
(Português), Jordana Farias (Matemática) e Rodrigo Silva (Geografia). O código foi escrito
por Roberto Nascimento Junior, estudante de computação da UFCG.

As turmas escolhidas foram o 2 A e o 3 B da referida instituição de ensino. Pretendemos,
através do uso do sistema e do monitoramento individual dos alunos, além de engajar
positivamente os alunos no processo de ensino-aprendizagem, proporcionar o
desenvolvimento das habilidades presentes nos descritores de Português e Matemática,
assim como na melhoria do desempenho desses alunos no Exame Nacional do Ensino
Médio (ENEM) e no Índice de Desenvolvimento Educacional Brasileiro (IDEB).

Aspectos curriculares atendidos pelo projeto

A ideia do Sapientia, desenvolvida pelo docente Jefferson Justino de Queiroz e Roberto
Nascimento Junior, nasceu no final do segundo semestre, diante os desafios do ano da
sobrevivência no modelo integral na ECI Monsenhor José da Silva Coutinho, em 2018. Era
preciso, em consonância com os projetos de vida dos alunos, que eles entendessem o papel
do protagonismo e pudesse enxergar de quais maneiras suas posturas negativas em sala de
aula acabavam refletindo diretamente em seu desempenho acadêmico. Surgiu, nesse
contexto, a necessidade de um sistema capaz de quantificar – em dados, gráficos, ranking,
informações e históricos – o desempenho acadêmico, comportamental e qualitativo do
alunado. Essa visualização deveria ajudar o professor/aluno/responsável perceber quais
são os possíveis pontos que requer atenção, correção e, assim, promover uma
transformação positiva desses dados. Outra problemática que o sistema visa contemplar diz
respeito a falta de atenção e baixo desempenho dos alunos nas salas de aula. O uso da
gamificação e a possibilidade de propor desafios utilizando o sistema permite ao professor
dinamizar e engajar o alunado no processo de ensino aprendizagem.

Sabemos que com a chegada do século XXI, o conhecimento assumiu um papel relevante
como fator de produção, proporcionando novas práticas educacionais que alguns
pesquisadores estão chamando de educação 4.0. Nesse contexto, é preciso que
profissionais pensem e repensem a maneira de ensinar, provocando estímulos nos
aprendizes e despertando a curiosidade pela busca do conhecimento por meio de diferentes
práticas e recursos. Nesse cenário, marcado pela evolução em ritmo acelerado, crescimento
e desenvolvimento de novas tecnologias, o uso do designer de jogos na educação vem
sendo cada vez mais valorizado. Foi assim que surgiu a ideia de se produzir uma plataforma
que trouxesse a gamificação, com um baixo custo de aplicação, para o cotidiano escolar,
com o objetivo de proporcionar o aumento no desempenho qualitativo e quantitativo dos
alunos, e consequentemente, melhoria dos resultados no Exame Nacional do Ensino
Médio (ENEM) e no Índice de Desenvolvimento Educacional Brasileiro (IDEB).
A gamificação se apropria de métodos derivados de jogos, como por exemplo as listas de
recordes, feedback contínuos e o uso de recompensas, com o objetivo de tornar o trabalho
supostamente enfadonho em atividade atrativa e estimulante. A gamificação tem sido
apontada, por alguns autores, como a próxima forma de comunicação social em que as
pessoas interagem e socializam em torno de um conhecimento, podendo assim, ser vista
como uma estratégia competitiva, divertida e agradável. Desta forma, o próprio ato de
aprender assume um caráter de superação de desafios e de busca por um bom resultado.
Essa lógica parte de dois entendimentos: o ser humano é social e competitivo. Essa
abordagem premia os bons jogadores e oferece variados incentivos aos retardatários, sem,
no entanto, expô-los. No Sapientia, os elementos da gamificação estão presentes na moeda
virtual da plataforma (todos começam com 10.000 SapiensCoins, podendo, inclusive,
superar esse valor), no ranking do top 7 (os sete alunos com a maior quantidade de
SapiensCoins), no gráfico de desempenho da média individual relacionada com a média da
turma e, por fim, na possibilidade de doar SapiensCoins para qualquer outro aluno da sala.

Além disso, a forma interdisciplinar que o sistema opera, permitindo a elaboração de turmas mistas, faz com
que o desempenho do aluno em uma disciplina reflita de forma global em todas as outras
disciplinas participantes do projeto. Por exemplo, se o aluno não fizer uma atividade de
Português, a pontuação aplicada negativamente por não ter cumprido a tarefa refletirá na
sua pontuação de Matemática, Química, História, Geografia e Arte. Assim como uma
pontuação positiva de participação em Arte irá refletir em todas as outras disciplinas
participantes. A quantidade geral de SapiensCoins será utilizada pelos professores como
uma das notas do bimestre, para que o desempenho qualitativo em sala de aula sirva para a
pontuação quantitativa do bimestre em questão. Pretende-se, além de observar o
desenvolvimento dos alunos nas referidas disciplinas, comparar o desenvolvimento das
turmas do 2A e do 3B em relação às turmas não participantes do projeto.

Valorização da diversidade e inclusão

O Projeto Sapientia é aplicável e adaptável para todos os níveis dos alunados. Na escola
onde está sendo aplicado, temos dois alunos surdos, e, a partir da lógica de gamificação do
sistema, notamos que eles se enturmaram ainda mais com seus colegas, uma vez que os
desafios propostos envolve participação e colaboração entre eles.
Como se trata de um sistema bastante visual, os indicadores de desempenho ajuda os
mesmo a entenderem quais são os pontos de atenção que devem melhorar, fazendo assim
com que o engajamento desses alunos esteja superior ao período anterior da aplicação do
sistema. É importante frisar que elementos como áudio descrição dos indicadores ainda
estão em processo de produção e será lançado na plataforma em um futuro próximo.

Atividades desenvolvidas no Projeto

O sistema é bastante simples de ser aplicado.
No início do ano letivo, todos os alunos são cadastrados no sistema. Eles possuem acesso
através de um usuário e de uma senha.
Ao entrar no sistema, o aluno visualiza apenas sua página, que contém as seguintes
informações:

• Total de Sapiens Coins = 10.000;
• Total ganhos = 0;
• Perdas = 0;
• Afinidades (disciplinas que possui afinidade);
• Dificuldades (disciplinas que possui dificuldades);
• botão de doação, onde o aluno pode doar a quantidade de Sapiens Coins que escolher
para qualquer aluno de sua turma;
• Observações (seu projeto de vida e outras informações acrescentadas pelo professor);
• Gráfico que demonstra seu desempenho em relação a média do desempenho da turma;
• gráficos de pontuação;
• Top 7 (relação dos sete mais bem colocados de sua turma)
• histórico (histórico com data, valores e tipo de pontuação aplicada pelo professor)
Já o professor, além dessa visão do aluno, ainda visualiza suas turmas cadastradas, os
alunos matriculados em cada turma e a página de aplicar a pontuação. As pontuações
possuem valores fixos, porém o sistema irá permitir futuramente que as pontuações sejam
personalizadas pelo professor de acordo com a realidade da sua instituição. Por hora, as
pontuações estão distribuídas da seguinte forma:
• Falta (faltar uma aula): – 200 Sapiens Coins;
• Atividade (deixar de fazer ou entregar uma atividade): – 500 Sapiens Coins;
• Aluno disperso (aluno conversando ou distraído): – 100 Sapiens Coins;
• Termo (termo de ocorrência): – 1500 Sapiens Coins;

• Participação: + 100 Sapiens Coins.
Todo o desempenho do aluno é apresentado a ele e ao professor pelos gráfico da média do
aluno com relação a sua turma, o histórico das pontuações e pelo ranking do TOP 7. O
Ranking inclusive é o principal motivador da gamificação no sistema, pois é através dele
que ocorre a competição saudável entre os participantes. Eles conseguem visualizar quem
são os melhores pontuados da sua turma, e a disputa para entrar ou permanecer no ranking
leva ao engajamento dos discentes. Além disso, é possível criar mecânicas de jogos dentro
do sistema, como por exemplo, criar um figura fictícia na turma, que eles devem superar de
forma individual ou coletiva. Na nossa experiência, criamos o personagem Alan Turing,
fazendo com que o mesmo interaja com a turma através de desafios propostos. Nestes, os
alunos tanto podem ganhar pontos do Turing (com o professor usando a ferramenta de
doação do sistema), o que permite com que ele fique com menos pontos e assim os alunos
consigam superá-lo no TOP 7. Assim como, se a turma não cumprir o desafio proposto,
são obrigados a doar Sapiens Coins ao personagem, deixando ele ainda mais à frente no
ranking. A lógica dos desafios permite que os alunos combinem entre si estratégias para
enfraquecer o chefe e assim assumir a posição dele no sistema.

Um exemplo de desafio proposto foi o seguinte:
#Desafio Marie Curie (Química): O aluno que conseguir fazer um revisão do assunto
Funções Oxigenadas na aula de química do dia 21/06/2019 irá receber 100 SapiensCoins
do sistema. Turing, que é um apaixonado pelo conhecimento, também irá ceder 50
SapiensCoins dele, totalizando 150 SapiensCoins.

Se preparem e boa sorte.# [Nesse desafio a lógica para os alunos é, tanto ganhar os
sapienscoins do sistema, como fazer com que Turing doe os sapienscoins dele, fazendo
com que ele diminua sua quantidade de sapienscoins e caia no top 7. Os alunos se uniram e
dividiram o assunto para uma maior quantidade de alunos fizessem a revisão, forçando
assim o Turing a doar seus SapiensCoins ao maior número de aluno possível, diminuindo
drasticamente a quantidade de moeda que possuía].

Outro exemplo de uso do desafio para estimular os alunos no sistema foi o seguinte:
#Desafio Turing (História): As equipes devem elaborar 15 questões sobre a segunda guerra
na aula do dia 17/05/2019 para a nossa batalha naval na aula do dia
24/05/2019. Lembrando que as questões são as suas armas durante a batalha, então elas
devem ser bem elaboradas e ter um objetivo claro para a resposta. Turing não irá ceder
SapiensCoins nesse momento, mas a equipe quem não cumprir o objetivo, seus membros
terão que doar 50 SapiensCoins para ele.

Se algum membro da equipe que não cumpriu o objetivo não doar os SapiensCoins, toda a
equipe será penalizada com a pontuação de atividade, ou seja, -500 SapiensCoins.# [ já
nesse desafio foi o contrário, eles tiveram que cumprir a tarefa para não serem obrigados a
doar as moedas para o Turing, o que o deixaria ainda mais na frente do top 7].
Ao final do ano letivo, os alunos podem pegar os SapiensCoins acumulados e trocar por
brindes na loja virtual do sistema, criando mais um elemento de engajamento na lógica de
gamificação da plataforma.

Instrumentos utilizados na avaliação

Para avaliação serão utilizados os gráficos apresentados no sistema, contendo todas as
pontuações dos alunos, com dias, disciplina que foi aplicada e a quantidade de ganhos e
perdas de SapiensCoins. Esses dados são elementos de tecnologias de gestão da
informação. Neles o professor pode ter uma ampla noção de qual foi o desempenho do
aluno em todas as suas aulas, de forma simples e acessível. É possível, através deles
comparar o desenvolvimento do discente durante o ano letivo, e ver como foi que se deu
seu comportamento diante da lógica do sistema.

Além disso, é possível avaliar diretamente o aluno, uma vez que a quantidade de
SapiensCoins pode ser transformada em uma das notas do bimestre, intensificando o
engajamento dos discentes nas disciplinas.

Resultado observado

É possível, se utilizando das Tecnologias de Gestão da Informação (TGI), equiparar o
desempenho da turma no decorrer do ano letivo. O 2A, que era uma turma complicada,
com muitos problemas de comportamento e falta, acabou apresentando melhor
desempenho, e hoje é a turma que apresenta os melhores resultados entre os segundos
anos na escola como um todo, em especial nas disciplinas que estão utilizando o sistema.
Podemos notar, nesses dois bimestres, que o comparativo entre o primeiro bimestre e o
segundo bimestre, uma melhoria de 32% no desempenho acadêmico, 45% na participação
em sala e resolução de atividades, e 57% na frequência dos alunos. Os dados serão melhor
computados ao final do ano letivo, onde esperamos um aumento ainda mais significativo.

A possibilidade deles acumularem seus SapiensCoins até o final do ano para trocar por
brindes será o motor necessário para o engajamento e melhoramento do desempenho nos
bimestres seguintes. É importante salientar nesse ponto, que a cada início de bimestre os
SapiensCoins dos alunos serão atualizados para 10.000, porém, a quantidade acumulada no
bimestre passado fica arquivado num banco de dados para o somatório ao final do ano.
Também é pertinente deixar claro, que como se trata de dados relacionados ao
desempenho qualitativo, a pontuação máxima do bimestre não tem limite, permitindo ao
aluno atingir bem mais do que os 10.000 SapiensCoins iniciais.

Podemos, por fim, relatar que o desempenho dos alunos, tanto do 2A como do 3B, está se
mostrando bem acima da meta estipulada quando o programa foi lançado e a perspectiva é
superar toda a meta anual estipulada em nosso plano de ação.

O texto deste projeto foi enviado pelo autor e é de responsabilidade do autor deste projeto.

Projeto ajuda no desenvolvimento de quais competências?

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

200 horas diárias

200 horas diárias

Público-alvo do projeto.

Fundamental II

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

Parque

Escola Pública

Escola Particular

Quantidade adequada de participantes.

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Imprimir Página