História E Tecnologia

Rosiane Aparecida Cunha

História E Tecnologia

Projeto de Rosiane Aparecida Cunha

Contribuição do projeto para a educação

Levar ao alunado a conscientização e o conhecimento de estratégias e técnicas da bioconstrução que observa o fluxo do ambiente, oportunizando-os viver os mais próximos possíveis dos limites ecológicos, cooperando para redução de impactos ambientais, otimizando os recursos financeiros, e contribuindo com a conservação ambiental e melhoria da qualidade de vida dos usuários. Por meio destes conceitos levar o aluno a construir o mesa de futebol de botão reutilizando materiais.

O trabalho nasceu da necessidade de levar o alunado a aprender algo novo, em uma nova perspectiva, por meio do processo investigativo, associando o jogo de Botão, a Bioconstrução e programação Arduino. Levar ao alunado a conscientização e o conhecimento de estratégias e técnicas da bioconstrução que observa o fluxo do ambiente, oportunizando-os viver os mais próximos possíveis dos limites ecológicos, cooperando para redução de impactos ambientais, otimizando os recursos financeiros, e contribuindo com a conservação ambiental e melhoria da qualidade de vida dos usuários. Oportunizar ao educando uma integração tecnológica com programação e a interdisciplinaridade das disciplinas de Biologia, Física, Educação Física e Artes, vivenciando sua construção de forma prática.

Aspectos curriculares atendidos pelo projeto

Tendo em vista os conceitos de prática esportiva durante o segundo semestre no currículo de Educação Física e a dificuldade de os alunos entenderem informações e conceitos para sua execução, o projeto propõe a vivência das conceituações por meio de aulas práticas. Neste sentido serão abordadas as seguintes habilidades curriculares:

Analisar do ponto de vista técnico e tático de prática esportiva.

Simular a realização de algumas técnicas da prática.

Selecionar, interpretar e utilizar informações e conhecimentos sobre os princípios.

O projeto também dialoga com a BNCC nos seguintes aspectos:

Procura valorizar e utilizar conhecimentos construídos historicamente (resgate do futebol de botão).

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer a abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.

Valorização da diversidade e inclusão

Tendo em vista a vontade de se resgatarem os jogos populares e, concomitantemente, oportunizar o uso da tecnologia , o projeto busca resgatar e valorizar o jogo de futebol de Botão dentro do âmbito escolar, um elemento importante no desenvolvimento da aprendizagem, do movimento, da expressão, da socialização, do raciocínio, da agilidade e da coordenação motora além de promover o diálogo indispensável entre os fatos do passado e as conquistas do presente.

Como o projeto envolve também de demais alunos da escola por meio da competição interclasses (depois do material finalizado), serão dadas oportunidades de participação inclusive aos alunos com necessidades especiais.

Atividades desenvolvidas no Projeto

Primeiramente, foram estabelecidas fases de motivação e inspiração em parceria com a diretoria de ensino de São Carlos e UFSCar. A partir daí o conhecimento das regras do jogo para competições iniciais. Para a montagem da mesa sustentável, estão sendo planejados os videos e oficinas utilizando peças menores para preparação. Os alunos que farão parte do clube da ciência (uso do arduíno), participarão de aulas expositivas e práticas no contraturno . Os alunos envolvidos no projeto participarão das competições interclasses utilizando a mesa sustentável. A aplicação do arduíno ilustra como a tecnologia pode ser implementada em todo tipo de trabalho. Neste caso, o arduíno será programado para controlar o regulamento do jogo por meio de sinalizações. Na fase de programação, membros da diretoria de ensino, que já deram formação aos docentes envolvidos , poderão estabelecer parcerias com a escola.

Por meio de reuniões para estabelecimento de cronogramas. Foram selecionados alunos das turmas em que leciono para participarem do processo de motivação e conhecimento do jogo bem como das competições iniciais. A elaboração da mesa será mediada durante das aulas de Educação Física (professora responsável pelo projeto) e as peças do jogo serão elaboradas nas aulas de Arte, em que a professora estabelecerá um concurso de caricaturas das jogadoras da seleção feminina de futebol, Nas aulas de língua portuguesa , os alunos produzirão texto em gênero específico ( instrucional) para a criação de um Regulamento .Foi estendido o convite para criação do clube da ciência e, a partir daí , formou-se o grupo que contará os resultados do trabalho por meio da apresentação da mesa sustentável de Jogo de Botão controlada pelo do arduíno ( produto final) numa Feira de Ciência e Tecnologia. As competições finais de futebol de botão dar-se-ão pelo uso da mesa sustentável feita pelos alunos com entrega de medalhas.

Instrumentos utilizados na avaliação

Apresentação da mesa sustentável de Futebol de Botão em Feira de Ciência e Tecnologia com o foco na programação Arduíno;

Apresentação dos alunos a toda comunidade escolar e para outras comunidades escolares da cultura do Futebol de Botão entre as gerações passadas e como a tecnologia pode promover este resgate cultural.

Foram articulados conceitos de sustentabilidade (biologia) para a construção de um equipamento a partir da reutilização de materiais ( a mesa do jogo feita com garrafas pet). Foram precisos conceitos de cálculos de medidas e áreas para inserção das garrafas numa base. Para e elaboração das peças foi mediado concurso de desenhos (caricaturas) nas aulas de Arte. Para falar das regras do jogo, foi mediada a produção textual ( texto instrucional) de um Regulamento , nas aulas de Língua Portuguesa.

Os métodos avaliativos serão autoavaliação, trabalho em grupo, seminários.

Resultado observado

Até a fase em que o projeto se encontra os alunos tem se mostrados entusiasmados e motivados (o resgate da modalidade despertou a curiosidade e estimulou-os na busca pelo desenvolvimento tecnológico corroborando para a busca do conhecimento cientifico, apresentação do projeto, regulamentação, competições interclasses). Os alunos estão buscando informações para montar a mesa sustentável controlada pelo arduíno).

O texto deste projeto foi enviado pelo autor e é de responsabilidade do autor deste projeto.

Projeto ajuda no desenvolvimento de quais competências?

ConhecimentoComunicaçãoRepertório culturalCultura digitalTrabalho e projeto de vidaArgumentaçãoAutoconhecimento e autocuidadoEmpatia e cooperaçãoResponsabilidade e cidadaniaPensamento científico, crítico e criativo

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

40 horas diárias

40 horas diárias

Público-alvo do projeto.

Médio

Horas/Aulas aplicadas ao projeto.

Parque

Escola Pública

Escola Particular

Quantidade adequada de participantes.

30 participantes

30 participantes

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

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