Nocauteando o Bullying e o Cyberbullying através da Empatia

O projeto contribui para a educação, porque foi desenvolvida uma das competências sócio emocionais, no caso, a empatia.
As Pandemias na História

O projeto colocou os estudantes na condição de protagonistas. Viram-se como agentes históricos, buscando no passado subsídios para compreender o presente
Talento Jovem

Contribuiu para elevar a autoestima e autoconhecimento dos jovens. Valorizando e ressignificando saberes, emoções.
Robótica sustentável: é possível fazer um robô que funcione utilizando apenas sucata? Constatações a partir de um robô criado com peças de equipamentos em desuso.

Trabalhar com robótica é uma forma de viabilizar o conhecimento científico-tecnológico e, ao mesmo tempo estimular a criatividade,
CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS COM MATERIAIS RECICLADOS

Quando as crianças brincam com elementos da natureza, elas se apropriam de novas descobertas e experiências positivas
Arbor day

O projeto foi criado visando ressignificar a relação dos alunos com a natureza mostrando na prática a relação da falta de cobertura vegetal com
Os Donos Do Jogo – a Prática Do Jogo De Xadrez Como Um Instrumento De Suporte Pedagógico

O xadrez é um jogo extremamente democrático, onde todos podem aprender a jogar
A LEITURA É UMA PORTA ABERTA PARA NOVAS DESCOBERTAS

O projeto contemplou conteúdos para o 3º ano do Ensino Fundamental das séries iniciais nas disciplinas de Ciências
História em Casa

A trajetória dos estudantes e suas características sociais são elementos importantes na formação de “consciências históricas”
O Desenvolvimento De Jogos Didáticos Para Ensino E Aprendizagem Do Pensamento Computacional

O DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL VISA A AUTOMAÇÃO DA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, BUSCANDO TORNAR O ALUNO UM INVESTIGADOR

